Gromowłady – wojna domowa. Dołączenie do szeregów Storm Brothers Quest wyzwolenie błędu Whiterun Skyrim

Początek tego zadania przypomina zadanie wprowadzające Legionu Cesarskiego, tyle że teraz będziesz musiał porozmawiać z rebeliantami.

Pierwszą szansę na dołączenie do Gromowładnych otrzymasz zaraz po Helgen, kiedy opuścisz jaskinie z Ralofem. W przeciwnym razie będziesz musiał po prostu znaleźć dowolnego buntownika, rozmowa z którym aktywuje zadanie.

Po otrzymaniu rozkazu o tej samej nazwie udaj się do miasta Wichrowy Tron, gdzie znajduje się rezydencja uzurpatora Ulfrica Gromowładnego. Porozmawiaj z nim, a następnie przejdź do następnego pomieszczenia, aby spotkać wiernego sojusznika władcy, Galmara. Po rozmowie otrzymasz pierwsze zadanie, podczas którego będziesz musiał się wykazać i służyć rebeliantom.

Dołączam do Gromowładnych

Twoim celem jest wyspa z lodowymi duchami. Będziesz musiał udać się na prawą stronę miasta i dość blisko. Nazwa tej części krainy nie została nadana nie bez powodu – znajduje się na niej jeden z Kamieni Mocy pod znakiem Węża.

Oprócz tego stworzenia nikt inny nie będzie próbował Cię powstrzymać przed wykonaniem zadania. Jeśli masz trudności bezpośrednio z duchem, zaopatrz się w odpowiednie nalewki zwiększające odporność na mróz.

Po zabiciu potwora wystarczy, że wrócisz do Galmar. Złóż przysięgę wierności, aby zostać oficjalnym członkiem rebeliantów.

3 postrzępiona korona

Kiedy rozprawisz się z duchem i wrócisz do pałacu, zastaniesz kłócącego się Ulfrica i Galmara, którzy nie będą mogli rozwiązać kwestii jakiejś korony.

Przywódca Gromowładnych wątpi, czy starożytny artefakt Nordów nadal istnieje, lecz Galmar ma zupełnie odmienne zdanie. Według niego Postrzępiona Korona nadal leży gdzieś w ruinach Corvanjund, więc rebelianci muszą ją zdobyć, aby zabezpieczyć roszczenia Ulfrica.

Wreszcie Petrel daje zgodę na poszukiwanie artefaktu - udaj się we wskazane miejsce, aby rozpocząć zadanie. Na miejscu odkryjesz, że legioniści dowiedzieli się o twoich zamiarach i jako pierwsi dotarli do ruin, więc przygotuj się do walki.

Wewnątrz żołnierze nie będą stawiać większego oporu, gdyż Galmar będzie Ci towarzyszył. Ten NPC jest niezniszczalny, więc po prostu podążaj za nim.

Po pierwszej i drugiej sali, gdzie musisz zaatakować przeciwników bezpośrednio, Galmar wyczuje zasadzkę i poprosi Cię o zbadanie górnego poziomu.

Idź w prawo i po okręgu wyższego poziomu dotrzyj do następnego pomieszczenia. Zobaczysz tam wrogów, których możesz szybko wyeliminować, przewracając pojemnik z ogniem nad kałużą oleju.

Tak czy inaczej, po rozpoczęciu bitwy reszta twoich towarzyszy przyjdzie ci z pomocą, więc bitwa będzie wyrównana. Ostatecznie mijając zwłoki draugra i legionistów, dotrzesz do Sali Opowieści z zamkniętymi drzwiami, które otworzysz kluczem z pazurem (leży tuż obok zwłok, obok przeszkody).

Ułóż części drzwi w pokazanej kolejności: wilk-owad-smok, a wtedy ścieżka się otworzy.

Po tym natkniesz się na kolejną zagadkę, tyle że teraz będzie to ukryta dźwignia otwierająca niezbędne drzwi.

Aby go znaleźć, wejdź na wyższy poziom i przejdź przez mały mostek - za nim znajduje się dźwignia. Kiedy drzwi się otworzą, draugr nagle zaatakuje twoich towarzyszy.

Dotrzesz w rezultacie do ostatniej sali, w której znajdują się regalia. Postrzępioną Koronę nosi szczególnie potężny draugr, który natychmiast się przebudzi, gdy tylko się do niej zbliżysz. Rozpraw się z nimi, przeszukaj ciała, zbadaj ścianę Dovahkiin i udaj się do Ulfrica.

Pamiętaj, że na tym etapie możesz jeszcze zmienić zdanie i przekazać koronę przeciwnikom rebeliantów – Imperium i ich przywódcy, Generałowi Tulliusowi. Po tym zadaniu nie będziesz mógł zmienić strony.

Z wiadomością dla Whiterun

Kiedy Ulfric Gromowładny odbierze koronę, pochwali cię i zaprosi do rozpoczęcia nowego zadania. Jego istota jest następująca: konieczne jest dostarczenie topora hrabiemu Whiterun, decydując w ten sposób o losach miasta.

Biała Grań położona jest w centrum prowincji Skyrim i stanowi główną arterię handlową, co czyni ją najsmaczniejszym kąskiem w czasie wojny domowej. Dlatego konieczne jest przejęcie go w posiadanie, ale jest jedno – miejscowy jarl Balgruuf sympatyzuje z Cesarstwem, dlatego trzeba będzie sięgnąć po brutalne środki. Jeśli odmówi przyjęcia topora i poprosi o jego zwrot, wówczas, jak mówi starożytna tradycja nordycka, wybuchnie wojna.

Kiedy dostarczysz paczkę na miejsce, oprócz Balgruufa natkniesz się na jego doradców. W twojej obecności odbędą spotkanie, po którym jarl powie ostatnie słowo - odrzuci propozycję twojego przywódcy. Zwróć topór Ulfrikowi, aby rozpocząć kolejne zadanie - podbój Białej Grani.

Bitwa pod Białą Granią

Gdy misja pojawi się w Twoim dzienniku, udaj się na obrzeża Białej Grani i odszukaj tam Galmara oraz armię Gromowładnych. Doradca Ulfrica wygłosi emocjonujące przemówienie, po którym rozkaże rozpocząć atak.

Razem ze swoimi towarzyszami broni udajcie się w stronę murów obronnych miasta. Musisz przebić się przez barykady i wspiąć się na górę, gdzie znajduje się dźwignia, za pomocą której możesz opuścić wiszący most i wejść do Białej Grani.

Będąc w mieście, znajdziesz wielu legionistów i budowli obronnych. Ostatecznym celem kampanii jest dotarcie do pałacu jarla i wybicie go, więc przygotuj się na przebicie się przez niego. Przez całą misję nie będziesz mógł wchodzić w interakcję z miejscową ludnością ani wchodzić do domów, więc idź przed siebie i nie daj się rozpraszać.

Po przebiciu się przez dziesiątki Imperialnych, w końcu dotrzesz do Dragonsreach. Oprócz Balgruufa w środku będzie jego doradca i zwykły garnizon, który będzie próbował cię powstrzymać. Nie trzeba wszystkich zabijać - wystarczy obniżyć HP jarla do jednej czwartej, po czym rozkaże on wszystkim złożyć broń.

Biała Grań została podbita, a teraz w mieście będzie rządził nowy jarl – Vignar Graymane, lojalny Braciom Burzy. Gdy poinformujesz Ulfrica o udanym oblężeniu, awansuje on na wyższy stopień, wręczy unikalną armatę i zaproponuje kolejne zadanie.

O wyzwoleniu Skyrim

To rozbudowane zadanie to zestaw operacji podboju, podczas których ostatecznie podbijesz terytorium Skyrim. W miarę postępów możesz doprowadzić kampanię główną do zadania „Endless Time”, w którym strony zawrą rozejm i wymienią się majątkiem.

Dlatego cele tego zadania mogą być różne dla każdego gracza, gdyż proces negocjacji jest dość dynamiczny i oferuje kilka opcji. Jakiekolwiek miasta przekażesz Imperium, będziesz musiał je odzyskać podczas tej misji.

Pierwszym regionem, który będziesz musiał podbić po zdobyciu Białej Grani, jest Falkreath. Aby kontynuować misję, odwiedź wskazany na mapie obóz rebeliantów, który znajduje się poniżej i na prawo od Riverwood.

Galmar poinformuje Cię, że oddział Gromowładnych został schwytany przez legionistów, którzy następnie umieścili go w twierdzy Neugrad. Twoi towarzysze muszą zostać uwolnieni, więc udaj się do znacznika.

Na miejscu spotkasz swojego przyjaciela Ralofa. Ucieszy się twoją obecnością i zaproponuje ci opcje: zaatakować fortecę od razu lub wkraść się do środka, korzystając z bocznych drzwi.

Wybrana opcja nie będzie miała na nic wpływu: w pierwszym przypadku będziesz po prostu walczył otwarcie, a w drugim zyskasz przewagę dzięki zaskoczeniu.

Aby niepostrzeżenie przekraść się do Neugardu, udaj się nad jezioro i wskocz do niego, gdyż ukryte drzwi znajdują się w jego samym centrum. Korzystając z drzwi, od razu znajdziesz się w lochu, w którym przetrzymywani są twoi towarzysze.

Cele można otworzyć za pomocą kluczy głównych lub klucza, który znajduje się w pobliżu strażnika. Uwolnij więźniów, a następnie wyjdź na zewnątrz, aby rozprawić się z garnizonem.

Przez całą bitwę będziesz walczył u boku wyzwolonych rebeliantów. Po bitwie na dziedzińcu fortu musisz udać się do centralnego budynku, gdzie przebywa jeszcze więcej przeciwników.

Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z Ralofem, po czym wróć do Gromowładnego i opowiedz mu o swoim sukcesie. W nagrodę za to ponownie otrzymasz awans, armatę i możliwość zakupu nieruchomości w Wichrowym Tronie.

Zdobądź zasięg

Kolejne zadanie polegające na wyzwoleniu regionu w Skyrim spod władzy Imperium. Stanie się ono niedostępne, jeśli po zawarciu rozejmu przekażesz Markarth w ręce legionu.

W obozie na Reach porozmawiaj z Galmarem, by poznać plan działania. Faktem jest, że Jarl Markarth ma słaby punkt – swojego wuja imieniem Rerik, o którym krążą straszne plotki.

Tym razem będziesz musiał wcielić się w szantażystę i złodzieja - musisz ukraść dowody potwierdzające, że Rerik czci boga Talosa, obecnie zakazanego w Skyrim.

Będąc w mieście, udaj się do pałacu, który jest rezydencją jarla, a następnie udaj się na prawo od tronu. W ten sposób możesz dostać się do osobistych pomieszczeń asystenta władcy, gdzie znajduje się pożądana skrzynia. To tam leży amulet Talosa, który wyraźnie mówi o religii Rerika.

Następnie pozostaje tylko porozmawiać z Rerikiem w centralnej sali i pokazać mu amulet. Będzie poważnie przestraszony i zgodzi się na współpracę, po czym w ramach lojalności poinformuje Cię o karawanie legionu z cennymi zapasami, która przemieszcza się do głównego miasta imperium.

Co więcej, jeśli wywrzesz większy nacisk na doradcę i użyjesz perswazji, da ci on złoto z góry.

O otrzymanych informacjach poinformuj Galmara, a następnie udaj się na autostradę, gdzie Gromowładne już na Ciebie czekają, gotowe do najazdu. Razem z nimi przejmiesz wóz i zabijesz strażników. Nawiasem mówiąc, tutaj ponownie pomoże ci Ralof, który zaproponuje atak z daleka lub uderzenie otwarcie.

Gdy czyn dobiegnie końca, doradca Ulfrica zleci ci zdobycie twierdzy Sangard. Fort znajduje się poniżej i na prawo od Rorikstead, a samo zadanie polega na klasycznym zdobyciu twierdzy Skyrim.

Będziesz musiał zabijać obrońców, dopóki ich siła, wyrażona w procentach z boku ekranu, nie spadnie do zera. Po walce przekaż Ulfrikowi, że Sangard jest już twój. W nagrodę przywódca awansuje Cię na rangę i wręcza armatę.

Zdobycie Hjaalmarcha

Podczas tego zadania, które otrzymasz w obozie na górze i na prawo od Morthala, będziesz musiał wprowadzić w błąd cesarską kwaterę główną, pokrzyżowując w ten sposób ich plany.

Aby wykonać zadanie będziesz musiał zabić posłańca z listem lub po prostu ukraść mu dokumenty. Sam posłaniec przemierza drogę z Morthal do cesarskiej stolicy Samotni, podczas której może spotkać dwie tawerny, w każdej z których posłaniec postanawia się zatrzymać.

Nie ma znaczenia, w której tawernie znajdziesz posłańca - w każdym razie będziesz musiał przekonać właściciela, że ​​żołnierz cesarski może wkrótce zostać zabity, czemu chcesz zapobiec. W rezultacie karczmarz poinformuje Cię o lokalizacji posłańca, mówiąc, że był on chwilowo nieobecny, ale wkrótce odwiedzi ponownie lokal.

Następnie posłaniec zostanie podświetlony znacznikiem na mapie, dzięki czemu będziesz mógł od razu za nim podążać i zabić go po drodze. Miej jednak świadomość, że posłaniec porusza się w czasie rzeczywistym, dlatego możesz go po prostu nie dogonić.

Jest jeszcze jedna opcja - zaczekaj na posłańca w tawernie, a następnie podążaj za nim i wykończ go z dala od cywilizacji (morderstwo w tawernie stanie się przestępstwem).

Gdy zdobędziesz dokumenty, zanieś je do Galmara. Okazuje się, że twierdza Snowhawk prosi o żołnierzy, których Imperium natychmiast dostarczyłoby, gdyby ta informacja wpadła w ręce legionistów. Kiedy Galmar poprawi informację, zanieś ją do miejsca przeznaczenia w mieście Morthal, gdzie czeka na Ciebie Tadril Duliy.

Aby wykonać zadanie, wystarczy wykonać ostatnie zadanie Galmara - zdobyć fortecę Snowhawk, która straciła wsparcie. Dotrzyj tam, przypuść atak i doprowadź garnizon do zera procent.

Musisz odzyskać miasto Gwiazda Zaranna, które początkowo znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne tylko wtedy, gdy przekażesz je Imperium podczas zadania „Nieskończony czas”.

Tym razem nie czekają na Ciebie żadne wyjątkowe misje, a jedynie zdobycie twierdzy Dunstad. Wysłuchaj Galmara i udaj się do miejsca, gdzie czekają na Ciebie pozostali rebelianci. Razem z nimi szturmuj fort, aż wszyscy jego obrońcy upadną.

Musisz odbić miasto Riften, które początkowo znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne, kiedy i jeśli przekażesz je Imperium podczas zadania „Nieskończony czas”.

Odwiedź obóz Galmara i odbierz zadanie. Następnie idź w górę i na prawo od miasta, gdzie czeka na ciebie oddział Gromowładnych. Razem z nimi oblegajcie fort i przejmijcie go w posiadanie.

Miastem Zimową Twierdzą rządzi Ulfrik Gromowładny. Możesz je oddać w taki sam sposób jak miasta opisane powyżej podczas zadania „Czas bez końca”.

Odwiedź doradcę w obozie niedaleko Wichrowego Tronu. Doradca twojego króla wyśle ​​cię na podbój twierdzy Kastav. Razem z innymi wojownikami będziesz musiał wycinać garnizon, aż jego liczebność spadnie do zera.

Ostatnie zadanie długiej misji „Wyzwolenie Skyrim”. Stanie się dostępny dopiero po zdobyciu wszystkich miast, nie licząc stolicy imperialnej w Skyrim.

To właśnie to miasto – miasto Samotności – będziesz musiał zdobyć w następnej misji. To także zwiastun - konieczne będzie odbicie twierdzy w pobliżu Samotni, zwanej Hrastgad.

Od razu udaj się do miejsca, gdzie czekają na ciebie twoi sojusznicy. Zaatakuj garnizon i sprowadź jego liczbę do zera. Gdy zgłosisz swój sukces Galmarowi, wyśle ​​cię on do głównej armii, która rozpoczęła już szturm na Samotność.

Bitwa o samotność

Gdy dotrzesz na obrzeża miasta, znajdziesz armię dowodzoną przez samego Ulfrica Gromowładnego. Będzie zachęcał wojowników, a następnie wysyła ich i ciebie do ataku.

Przedostanie się za mury nie będzie trudne, gdyż miasto jest prawie niechronione z zewnątrz. Większość wrogów znajduje się za murami, więc wejdź do środka.

Aby ukończyć zadanie musisz zabić Generała Tulliusa, który przebywa w głównym pałacu. Dotarcie tam z Petrelem nie będzie trudne, gdyż jest on niezniszczalny.

Bezpośrednie wejście do zamku nie będzie możliwe, gdyż drogę blokuje brama. Odsuń się na bok i przełam pierwszą przeszkodę, po czym wejdź do dzielnicy mieszkalnej. Stamtąd skręć na cmentarz, skąd można również dostać się do zamku. Lokalną ścieżkę blokuje jedynie barykada, którą należy rozbić.

Jednocześnie będziesz musiał odeprzeć wrogów, którzy będą posuwać się naprzód, dopóki nie zniszczysz ogrodzenia.

W końcu dotrzesz do samego zamku i wejdziesz do środka. Razem ze swoimi towarzyszami musisz pokonać generała i jego doradcę. Doradca upadnie, a główny cel będzie na skraju śmierci. Tak czy inaczej, zostanie stracona z twojej ręki lub z ręki Ulfrica.

Następnie wraz z nowym królem opuścicie zamek i udacie się do reszty żołnierzy. Ulfric Gromowładny wygłosi żałosną mowę, a następnie powie, że nie chce mianować się królem bez pozwolenia. Zażąda zwołania jarlów, którzy będą musieli zadecydować o losach Skyrim. W tym momencie kończy się kampania Gromowładnych.

WIDEO: BURZA ZEGARÓW PRZECIW IMPERIUM - KTO MA PRAWĘ


Jakby to było przydatne

Gromowłady - opis przejścia Skyrim. Podczas gdy Imperium pragnie mieć całkowitą kontrolę nad Skyrim i nieustannie wysyła swoje wojska na prowincję, są tacy, którzy się temu sprzeciwiają – są to Gromowładne. Najodważniejsi i najodważniejsi Nordowie gromadzą się pod swoimi sztandarami, aby bronić niepodległości Skyrim.

Gracz ma prawo stanąć po którejkolwiek stronie – po stronie Armii Imperialnej lub Braci Burzy. Nie ma tu jednoznacznie „złych” i „dobrych” ludzi. Każda ze stron ma swoją prawdę i swoje „szkielety w szafie”.

Jak dołączyć do Gromowładnych?

Aby wejść, udaj się do Wichrowego Tronu, do Pałacu Królewskiego i znajdź tam Galmara Kamienną Pięść. Rekrutuje nowicjuszy, więc powiedz mu, że chcesz dołączyć. Galmar powie, że zawsze potrzebni są nowi wojownicy, ale musisz udowodnić, że jesteś coś wart.

Dołączam do Gromowładnych

Musisz przejść mały test - udaj się do Wężowego Kamienia (zostanie zaznaczony na mapie) i zabij stojącego obok niego lodowego ducha. Przychodzi, zabijamy, wracamy, składamy przysięgę, zdobywamy buntownicze ubrania – i gotowe. Witamy w Gromowładnych.

Przesłanie kolejnych trzech zadań przesłał nam Michaił Pletnev

Ząbkowana korona

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Musisz odnaleźć legendarną Wyszczerbioną Koronę

Więc. Nasza ścieżka prowadzi do starożytnego miejsca pochówku Nordów zwanego Korvanyud:

<

Galmar mówi, że dotrze tam przed nami, nawet jeśli wyjdziemy wcześniej. OK, zobaczmy. Ale nieważne, jak się przechwalał, przybył na miejsce później niż ja, choć tylko o pięć sekund. Nie o to chodzi. Żołnierz melduje mu, że Imperialowie osiedlili się w pobliżu wejścia do pochówku. I że przy ognisku było im bardzo ciepło, a Bracia zmarzli. Nieład. Musimy przekonać Imperialnych, żeby tam opuścili. Najlepiej na zawsze i śmiercionośnymi metodami. A teraz ostatni Imperialny ginie z twojej ręki i droga do ruin jest otwarta. Wchodzimy i znajdujemy sześciu kolejnych Imperialnych. Nie jest im także pisane przetrwać dzisiaj. Ruszamy dalej, metodycznie eksterminując Imperium. Ale nagle Galmar wyczuwa zasadzkę. „Salaga”, czyli my, jesteśmy zaproszeni, abyśmy spróbowali ruszyć dalej, a oni przybiegną na dźwięk bitwy.

<

<

Moim zdaniem ten Imperial jest upośledzony umysłowo. Nie, pomyśl tylko – jaka osoba przy zdrowych zmysłach stanęłaby na wysoce łatwopalnym oleju pod dzbanem z czymś płonącym? No cóż, jest z nim gorzej. Albo odrzucimy go łukiem lub zaklęciem, albo przystąpimy do walki w zwarciu. Oprócz niego w pomieszczeniu przebywa jeszcze 4 strażników. Gdy tylko ich zaatakujemy, Galmar i jego kompania przybiegną. Imperialni są bezpiecznie wysłani do piekła, a my zostajemy wysłani na wyższy poziom pochówku. I niemal na samym początku poziomu natrafiamy na drzwi, do otwarcia których potrzebujemy leżącego nieopodal pazura. To zagadka dla dzieci, ale oto odpowiedź.

<

<

Wyciągamy sztylet z przycisku lub go zabieramy, a otwiera się tajne przejście prowadzące do pomieszczenia z pułapkami podłogowymi. Zachowaj ostrożność podczas otwierania skrzyni.

<

W przeciwnym razie masz gwarancję nadmiaru metalu w organizmie. Nie musisz dotykać dźwigni, po prostu zamknie ona za tobą drzwi. Zabieramy wszystko, czego potrzebujemy i wracamy. Teraz musimy przejść na drugą stronę wzdłuż platform.

<

Będzie tam uchwyt, za który musisz pociągnąć. Gdy krata się otworzy, z trumien wyłoni się czterech Draugrów. Wysyłamy ich do królestwa umarłych, gdzie ich miejsce, i przenosimy się do Krypty. „Korona musi gdzieś tu być. „Rozszerzcie się i miejcie oczy otwarte” – powie Galmar. A kto to jest ten, który siedzi na tronie? Ba, on ma tę samą Postrzępioną Koronę na głowie.

<

Ale oczywiście nikt nam tego z dobrocią nie zwróci (kto by w to wątpił). Będziemy musieli udowodnić draugrowi, że się mylą, a potrzebujemy korony. Gdy tylko ostatni draugr wypadnie z twojej (a może i nie) ręki, odbierzemy koronę dowódcy wojskowemu. Nawiasem mówiąc, za tronem znajduje się ściana z kolejnym słowem mocy. To wszystko, Maur wykonał swoją pracę, Maur może odejść. To znaczy, czas zanieść koronę Ulfrikowi. Ale nie spiesz się, aby uciec z powrotem korytarzami. Niedaleko ściany ze słowem mocy znajduje się mała drewniana drabinka, po której wspinając się znajdziemy korytarz, który doprowadzi nas do świątyni – pierwszej części pochówków. Wracamy do Ulfrica i oddajemy mu koronę. Prosi nas o przekazanie hrabiemu Whiterun Balgruufowi... topora. Cóż... Topór to topór.

Wiadomość dla Whiterun

Daje: Ulfrika Gromowładnego
Istota zadania: Musisz zanieść topór Ulfrica hrabiemu Whiterun i poczekać na odpowiedź.

Jedziemy do Whiterun, do pałacu.

<

Jeśli przybędziemy tam po raz pierwszy, tan jarla zagrodzi nam drogę. Mówimy, że jesteśmy z Ulfric, a oni nas przepuścili. Ale jeśli jest to pierwszy raz, będziemy musieli najpierw ukończyć zadanie wzdłuż głównej linii - znaleźć tablicę i zabić smoka. Dopiero wtedy będzie można uzyskać odpowiedź.

Mamy więc naszą odpowiedź. Balgruuf postanowił zwrócić topór Ulfrikowi. Cóż, to jego wybór. Zwracamy topór. Ulfric zdecydował się rozpocząć wojnę z Białą Granią, a my bez wątpienia zajmiemy miejsce w pierwszym rzędzie. Nasza droga prowadzi do Obozu Wojskowego w pobliżu Whiterun.

<

Przyjeżdżamy, słuchamy żałosnej przemowy Galmore'a i ruszamy do bitwy. Naszym zadaniem jest obniżenie mostu wiszącego. W dowolny sposób przedostajemy się na drugą stronę (przeskoczymy fosę, wspinamy się na platformy itp.), wspinamy się na bramę i opuszczamy most. Następnie wkraczamy do miasta, zabijając wszystkich na naszej drodze i docieramy do zamku. Tam możesz najpierw zabić strażników, a następnie zmierzyć się z jarlem lub możesz od razu uderzyć jarla w głowę. Poniżej znajduje się pretensjonalny dialog o podobnym tonie.

Jarl – „Będziesz żałował tego, co zrobiłeś! Jesteś złem!

Galmar – „Przestań mówić. Miasto jest nasze!

I to prawda. Miasto jest nasze i potrzebuje władzy. I wysyłają nas do Wichrowego Tronu, abyśmy donieśli o zwycięstwie.

Bitwa pod Białą Granią

<

Po prostu zabijamy strażników Białej Grani i Imperialnych, docieramy do mechanizmów i opuszczamy most, włamujemy się do granic smoka i obalamy jarla.

(Moja opinia: Bardzo podobał mi się obecny jarl =(a teraz zamiast niego będzie stary pierdziel. Ale nie będę wspierał Imperium)

Po zakończeniu zadania zostaniesz wysłany do petrela

Wyzwolenie Skyrim

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Systematycznie wyzwalaj jeden fort za drugim, eksterminując w nich wszystkich Imperialnych.

Udajemy się do Ulfrica i informujemy go, że Biała Grań jest nasza. Teraz będziemy się nazywać „Ice Veins”. I do Ulfrica dotarło, że gdybyśmy dali nam więcej wolności, przyniosłoby to również więcej korzyści. Ale jest za wcześnie na radość - nadal jesteśmy wysyłani do Falkret (subtelnie mówiąc: „Ale ja chciałbym, żebyś pojechał do Falkret”) i proszeni o pomoc Galmarowi. No cóż, jedziemy.

<

Galmar prosi nas o wyzwolenie Fortu Neugrad. Musimy spotkać się ze zwiadowcami na południowy zachód od tego fortu.

Uwaga: jeśli w Galmar nie ma wiersza „Oczekiwanie na rozkazy” lub czegoś podobnego, biegnij lub przyjdź pieszo z innego punktu.

Spotykamy się i rozmawiamy z jednym ze harcerzy – starym znajomym Ralofem. Mówi, że musimy przekraść się przez jaskinie pod jeziorem do więzienia fortu i uwolnić więźniów. Następnie wybiegniemy na dziedziniec, a zwiadowcy pomogą nam uporać się z pozostałymi imperialami. Jeśli powiesz, że nie umiemy się skradać, odpowiedź będzie brzmiała: „Wierzę w Ciebie. Ale jeśli będą problemy, wybiegnij na podwórko, pomożemy.” Dobra, pójdźmy nad jezioro i po nurkowaniu popłyń do przejścia. Dla tych, którzy nie wiedzą, jak się skradać, jest to proste. Wbiegamy na dziedziniec, bijemy imperialnych, z pomocą przybiegają zwiadowcy i uwalniamy więźniów. Dla skrytych postaci też nie ma nic skomplikowanego - wszedł do więzienia, odnalazł więźniów, zabił siedzącego obok niego strażnika, wziął klucz, otworzył cele i wyszedł na dziedziniec. Teraz musisz zabić wszystkich Imperialnych na podwórzu. Nie ma ich tam zbyt wiele - 4-5 ciał. A potem musisz udać się bezpośrednio do samego fortu i zabić tam imperialnych - jest ich tam już kilkunastu. Ale sześciu śpi w jednym pokoju, więc możesz zabić trzech lub czterech potajemnie, a resztę zabić w walce wręcz. Kiedy zabijemy wszystkich Imperialnych, musimy porozmawiać z Ralofem - wyrazi nam swoją wdzięczność i poprosi, abyśmy opowiedzieli Ulfricowi o „naszych” sukcesach. Chodźmy i ci powiemy. Teraz zostaniemy poproszeni o „Wyzwolenie zasięgu”.

<

Łup wojenny

Daje: Ulfrika Gromowładnego
Istota zadania: Musisz znaleźć materiał do szantażu Rerika, menadżera Markarth.

Udajemy się do Markarth, do Twierdzy Podkamienia. Potrzebujemy pokoju Rerika. Wejście pilnuje strażnik. Możesz zaczekać aż minie i przekraść się przez nie lub wypić miksturę niewidzialności. Decydować. Tak czy inaczej, z komody wyjmujemy amulet Talosa należący do Rerika. Jedziemy z nim do Rerika, on zawoła nas do swojego pokoju. Opowie nam o konwoju ze srebrem i bronią, który może odwrócić losy wojny. Możesz błagać o coś dla siebie, jeśli masz dobrą umiejętność elokwencji. Teraz z tymi informacjami udajemy się do Galmar. I poprosi nas, żebyśmy poszli ze zwiadowcami i obrabowali karawanę. Od dawna chciałem to zrobić i teraz nadarzyła się okazja. Chodźmy jeszcze raz spotkać się z Ralofem. Mówi, że wóz się zepsuł i obozują w pobliżu. Kilka opcji działania – działasz sam; Ralov i spółka zabijają strażników i kontynuujemy; Wpadamy do obozu z całym tłumem i zabijamy każdego, kogo spotkamy. Niezależnie od kierunku działań zabijamy imperialnych i ponownie udajemy się do Galmar, do obozu Reach.

Bitwa pod Sungardem

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Odbić Fort Sungard

<

Tutaj wszystko jest proste - idziemy do fortu i odbijamy go. Musimy zabić około 30-40 Imperialnych. Po prostu zabij, przy wsparciu Gromowładnych.

Uwaga: na słabych komputerach w tym momencie gra może się strasznie opóźniać, nawet do tego stopnia, że ​​będzie pokazem slajdów.

Zabijamy wszystkich imperialnych i wracamy do Ulfrica.

Dezinformacja

Daje: Kamienną Pięść Galmara Istota zadania: Wykuj imperialne dokumenty.

Musimy fałszować dokumenty, ale aby stworzyć fałszerstwo, potrzebujemy oryginału. I musimy to zdobyć. Chodźmy do tawerny Dragon Bridge

<

Rozmawiamy z gospodynią i pytamy o cesarskich posłańców. Informacje można wydobyć na trzy sposoby: perswazja, przekupstwo i zastraszanie.

<

Tak czy inaczej, po uzyskaniu informacji, udajemy się do znaku na mapie. Na wszelki wypadek cztery z czterech razy zabiłem go w pobliżu zepsutego wozu na drodze prowadzącej na południe od tawerny. Znajdujemy, zabijamy i zabieramy dokumenty. Zabieramy je do Galmara, który od razu daje nam podróbkę (działa szybko) i każe zanieść ją Morthalowi, Legatowi Taurinowi Duliusowi. Chodźmy odwiedzić.

<

Spotkać go można w wielu miejscach - przechadza się po całej wsi. Jeśli GG jest ubrany „nie w formie”, Duliy będzie trochę oburzony, ale taktownie go zlekceważymy, mówiąc, że w ten sposób będzie bardziej niewidoczny dla wrogów. Oddajemy dokument i tyle, ponownie przybliżyliśmy zwycięstwo Braci.

Bitwa pod Śnieżnym Jastrzębiem

Daje: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Oczyść fort z obecności Imperium.

Kolejne zadanie oczyszczenia fortu.

<

Możesz udać się bezpośrednio do niego. Dojeżdżamy na miejsce i z odważnym okrzykiem „Przyjdźcie jeden po drugim, cesarskie kagańce!” Jeśli zabiję wszystkich, zostanę tylko ja!” Ruszajmy do bitwy. I tak, gdy ostatni wróg wypadnie z Twojej ręki (a może nie z Twojej, a może nie z Twojej ręki), udajemy się do Ulfrica Gromowładnego, po kolejny gadżet w postaci skórzanej zbroi, pełnej zbroi oficerskiej dla Gromowładnego (tzw. tak samo jak i na Galmarze) oraz nowy tytuł – Storm Blade. I oczywiście nowe zadanie. Tym razem zgarnie samotność.

Wyzwolenie samotności

Daje: Ulfrika Gromowładnego
Istota zadania: Wybić Imperialnych z Samotni.

Jedziemy do Camp Haafingar, do Galmar.

<

Daje nam kolejne zadanie oczyszczenia fortu, tym razem Fort Hragstad.

<

Idziemy do niego i organizujemy globalne ludobójstwo dla Imperium. Po czym wracamy do Galmar, do Haafingard. Tam (być może po trochę bieganiu i cierpieniu) otrzymujemy rozkazy pomocy w ataku na Samotność. Idziemy do niego, niedaleko bramy spotykamy kilkunastu żołnierzy pod wodzą Ulfrica wygłaszających żałosną przemowę.

<

Czekamy, aż się skończy i wkraczamy do Samotności. Przebijamy się do ponurego zamku, zabijając po drodze wszystkich Imperialnych. Na początku mogą pojawić się trudności, gdyż drogi mogą być pomieszane. Jeśli niemal na samym początku wejdziesz na wzniesienie, natkniesz się na kratę, której nie da się otworzyć. Nie musisz się tym przejmować, ale idź dalej. Będzie przejście na dziedziniec.

<

Przechodzimy przez dziedziniec i wchodzimy do zamku. Następuje żałosna potyczka pomiędzy Ulfrikiem i Galmarem z jednej strony a legatem Rikkim z drugiej. Legat wyciąga broń i próbuje nas zaatakować, razem z generałem Tulliusem... Nie, cóż, żadnej inteligencji, żadnej wyobraźni. Dwóch na trzech, mimo że dwóch z nas ma Głos. Karzemy oboje. Wtedy staniemy przed wyborem - sami zabijmy Generała lub pozwólmy Ulfricowi go zabić. Istota się nie zmieni. Cóż, finałem jest żałosna przemowa Ulfrica do żołnierzy.

Dołączam do Gromowładnych
Źródło pracyUlfrik Gromowładny
Nagrodawejście w szeregi Gromowładnych, zbroja Gromowładnych
NastępnyZąbkowana korona
LokalizacjaWindhelm, Wyspa Węży
ZłożonośćNajprostszy
IDCW01B

Krótki opis

  • Udaj się do Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Ulfrikiem Gromowładnym
  • Porozmawiaj z Galmarem Kamienną Pięścią
  • Udaj się do Kamienia Węża
  • Zabij Lodowego Ducha
  • Złóż przysięgę

Szczegółowy opis przejścia

Wstęp

Przyjedź do Wichrowego Tronu i wejdź do Pałacu Królów. Jeśli jesteś tam po raz pierwszy, Jarl Ulfric Gromowładny i jego porucznik Galmar Kamienna Pięść przeprowadzą długą rozmowę na temat wojny. Porozmawiaj z Ulfrikiem, który rozpoznaje Cię z czasów Helgen i wysyła na rozmowę z Galmarem. Zapyta Cię o powód dołączenia do Gromowładnych, a także opowie o teście, który musisz przejść, aby udowodnić swoje prawo do wstąpienia w szeregi Braci - będziesz musiał udać się do Wężowego Kamienia i zabić Lodowy Duch. Galmar da ci mikstury przeciwko magii lodu i kilka innych rzeczy, które będą bardzo przydatne do wykonania zadania, szczególnie jeśli wykonujesz je postacią niskiego poziomu.

Sprawdź swoją odwagę

Dotrzyj do Wężowego Kamienia, który znajduje się na północ od Wichrowego Tronu. Gdy dotrzesz na miejsce, zabij Lodowego Ducha. Używanie zaklęć ognia lub czegokolwiek, co dał ci Galmar, znacznie to ułatwi. Nie zapomnij wypić eliksiru przeciwko magii lodu i udaj się do Kamienia Węża.

Zwycięski powrót

Wróć do Pałacu Królów i porozmawiaj z Galmarem. Po powrocie on i Ulfric omówią twoje kolejne zadanie dla Gromowładnych. Galmar będzie zaskoczony, gdy zobaczy cię całego i zdrowego, by złożyć przysięgę. Powtórz słowa Galmara, a nagrodzi cię zbroją Gromowładnego.

Złożenie przysięgi Gromowładnej automatycznie zakończy się niepowodzeniem zadania Dołącz do Legionu. Tak czy inaczej, kolejne zadanie da ci szansę na zmianę decyzji.

Zleceniodawca: nie, Ralof albo Jarl Ulfric Gromowładny
Warunki otrzymania: NIE
Nagroda: trucizna „Klątwa Lodowego Ducha” 3 sztuki

Możesz otrzymać to zadanie, jeśli opuścisz Helgen z Ralofem i udasz się z nim do Riverwood, wtedy po drodze zaproponuje ci dołączenie do szeregów Gromowładnych.
Możesz też udać się prosto do Wichrowego Tronu i porozmawiać tam z Jarlem Ulfrikiem lub Galmarem Kamienną Pięścią

Twoim zadaniem jest więc udanie się do królewskiego pałacu Wichrowego Tronu i odnalezienie tam Galmara Kamiennej Pięści. Porozmawiaj z nim o dołączeniu do Gromowładnych.

Dołączam do Gromowładnych

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Dołącz do Gromowładnych”
Nagroda: Kirys Gromowładu, futrzane buty, futrzane rękawiczki

Zabij lodowego ducha
Udaj się na Wyspę Węża, na wschód od Zimowej Twierdzy i zabij tam lodowego ducha.

Powrót do Galmaru
Wróć do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Galmarem

Składać przysięgę
Przeczytaj przysięgę wierności Bractwu Burzy. Od tego momentu ostatecznie wybierasz stronę Gromowładnych i nie będziesz mógł walczyć po stronie Imperium. Jeśli w tym momencie miałeś aktywne zadanie „Dołącz do Legionu Cesarskiego”, zostanie ono anulowane.

Ząbkowana korona

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Dołącz do Gromowładnych”
Nagroda: NIE

Porozmawiaj z Galmarem
Porozmawiaj z Galmarem na temat zadania.

Poznaj Galmor w pobliżu Korvanjund
Udaj się do Corvanjund, na południowy wschód od Gwiazdy Zarannej i porozmawiaj tam z Galmarem Kamienną Pięścią.

Znajdź Postrzępioną Koronę
Przedostań się do ruin. W ruinach wkrótce znajdziesz szeroki korytarz z kamiennymi drzwiami:


Podnieś hebanowy pazur leżący niedaleko drzwi i zbadaj go.

Obróć pierścienie na drzwiach tak, aby sekwencja obrazków przypominała pazur (lis, motyl, smok).

Teraz aktywuj dziurkę od klucza, drzwi się otworzą.
Następnie znajdziesz się w dużej sali z bramą. Musimy znaleźć dźwignię. W tym celu wejdź po bocznych schodach na górę, a na górnej platformie naprzeciw bramy znajdziesz dźwignię.


Przejdź teraz do następnego obszaru. Na tronie zasiada draugr. Zabij go i zdobądź koronę.

Zanieś koronę Ulfrikowi Gromowładnemu
Wróć do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu i oddaj koronę Ulfrikowi.

Wiadomość dla Whiterun

Zleceniodawca: Earl Ulfric Gromowładny
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Wyszczerbiona korona”
Nagroda: NIE

Zanieś topór hrabiemu Whiterun
Jarl Ulfric da ci swój topór bojowy. Udaj się do Dragonsreach i porozmawiaj z Jarlem Balgruufem.

Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać na ten temat.
Aby kontynuować to zadanie, ukończ zadanie fabularne „Przed burzą”. Następnie porozmawiaj ponownie z Jarlem Balgruufem na temat topora Ulfrica, on weźmie topór.

Pomóż Jarlowi Balgruufowi uporać się ze smokiem
Ukończ zadania fabularne „Windy Peak” i „Dragon in the Sky”, a następnie porozmawiaj z Balgruufem o przesłaniu Jarla Ulfrica.

Poczekaj na odpowiedź jarla
Poczekaj, aż Balgruuf naradzi się ze swoimi doradcami.

Zanieś topór Jarlowi Ulfrikowi
Balgruuf zwróci ci topór, co oznacza wojnę. Zanieś tę wiadomość do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu.

Poczekaj na instrukcje od Jarla Ulfrica
Posłuchaj planu Jarla Ulfrica.

Bitwa pod Białą Granią

Zleceniodawca: Earl Ulfric Gromowładny
Warunki otrzymania: wykonaj zadanie „Wiadomość dla Whiterun”
Nagroda: płonący żelazny miecz

Galmar Kamienna Pięść wzywa mnie do siebie
Udaj się do obozu wojskowego Gromowładnych w pobliżu Białej Grani.

Posłuchaj przemówienia Galmara.

Przebij się przez barykadę wroga
Udaj się do bram Białej Grani i rozbij barykadę (kilka silnych ciosów ją zniszczy).

Opuść most zwodzony
Wdrap się na fortyfikację obok mostu zwodzonego, zabij strażników i opuść most.

Doprowadź do kapitulacji jarla
Udaj się do Dragon's Reach i walcz z Jarlem Balgruufem.

Zaakceptuj kapitulację Jarla
Posłuchaj przemówienia Jarla Balgruufa.

Wyzwolenie Skyrim

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa pod Białą Granią”
Nagroda: oficerskie buty, karwasze, hełm i zbroja Gromowładu

Wyzwól Falkreath
Spotkaj się z Galmar Kamienną Pięścią w obozie Gromowładnych niedaleko Falkreath


Ukończ misję „Fort Neugrad – ratunek towarzyszy”, aby ukończyć etap.

Zgłoś się do Ulfrica Gromowładnego
Udaj się do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Jarlem.

Zwolnij limit



Aby ukończyć etap, ukończ misje „Łupy wojenne” i „Bitwa o Fort Sungard”.

Zgłoś się do Ulfrica Gromowładnego
Udaj się do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Jarlem.

Wyzwól Hjaalmarcha
Spotkaj się z Galmar Kamienną Pięścią w obozie Gromowładnych na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej


Aby ukończyć etap, ukończ misje „Dezinformacja” i „Bitwa o Fort Snowhawk”.

Zgłoś się do Ulfrica Gromowładnego
Udaj się do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu i porozmawiaj z Jarlem.

Wyzwolić Haafingara
Spotkaj się z Galmar Kamienną Pięścią w obozie Gromowładnych na południowy zachód od Samotni

Aby ukończyć etap, ukończ misje „Bitwa o Fort Hragstad” i „Bitwa o Samotność”.

Zgłoś się do Ulfrica Gromowładnego
Porozmawiaj z Ulfrikiem, aby zakończyć zadanie.

Fotr Neugrad – towarzysze ratunku

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: rozpocznij misję „Wyzwolenie Skyrim”
Nagroda: stalowy miecz i możliwość zakupu domu w Wichrowym Tronie

Spotkaj się ze zwiadowcami w pobliżu twierdzy (Fort Neugrad)
Znajdź zwiadowców w pobliżu Helgen i porozmawiaj z Ralofem, on ułoży plan działania

Wkradnij się do twierdzy.
Obejdź twierdzę od wschodu. Zanurz się w jeziorze i znajdź wejście do jaskini.

Uwolnij więźniów
Zabij Imperialnych w więzieniu i uwolnij więźniów.

Zdobądź fort
Wyjdź z lochów i wejdź do fortu. Zabij wszystkich żołnierzy Imperium.

Ralof czeka na mnie z raportem

Łup wojenny


Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: wykonaj zadanie „Fort Neugrad – ratowanie towarzyszy”
Nagroda: 400 sztuk złota

Znajdź materiał do szantażu
Udaj się do Markarth do Twierdzy Podkamień.

Udaj się do komnat Rerika i zabierz amulet Talosa z komody.

Szantażuj menadżera (Rerik)
Porozmawiaj z Rerikiem na temat amuletu. Opowie ci o konwoju ze srebrem i bronią.

Galmar Kamienna Pięść czeka na mnie z raportem
Wróć do Galmore i opowiedz mu o pociągu.

Spotkaj się ze harcerzami
Znajdź grupę zwiadowców na południe od obozu i porozmawiaj z Ralofem

Złap karawanę
Zabij wszystkich żołnierzy cesarskich strzegących karawany.

Ralof czeka na mnie z raportem
Porozmawiaj z Ralofem, aby zakończyć zadanie.

Bitwa o Fort Sungard

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ misję „Łupy wojenne”
Nagroda: tarcza z surowej skóry

Weź udział w ataku na Fort Sungard
Udaj się do Fortu Sungard, na południowy zachód od Morthal

Zdobądź Fort Sungard, niszcząc wroga

Dezinformacja

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa o Fort Sungard”
Nagroda: 400 sztuk złota

Nieopodal będzie przechodził cesarski posłaniec z ważnymi dokumentami. Musimy go przechwycić
Udaj się do Smoczego Mostu lub Rorikstead. Idź do tamtejszej tawerny i porozmawiaj z właścicielem.

Odbierz paczkę od messengera
Posłaniec będzie podróżować ze Smoczego Mostu do Rorikstead i z powrotem, nocując w tawernach. Wyśledź go, zabij i zabierz dokumenty.

Galmore Kamienna Pięść czeka na mnie z dokumentami wroga
Wróć do obozu Galmara i przekaż mu dokumenty. On je podrobi i zwróci ci.

Dostarcz fałszerstwo wrogiemu dowódcy, legatowi Taurinowi Duliusowi
Udaj się do Morthal i znajdź tam Taurina Dulię.

Daj mu fałszywe dokumenty i wróć do Galmar.

Bitwa o Fort Snowhawk


Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: wykonaj zadanie „Dezinformacja”
Nagroda: nitowana zbroja

Weź udział w ataku na Fort Snowhawk
Udaj się do Fort Snowhawk, na północny zachód od Morthal

Zdobądź Fort Snowhawk, niszcząc wroga
Zabij wszystkich żołnierzy imperialnych w forcie.

Bitwa o Fort Hragstad

Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa o Fort Snowhawk”
Nagroda:

Weź udział w ataku na Fort Hragstad
Udaj się do Fort Snowhawk, na północny zachód od Samotni

Zdobądź Fort Hragstad, niszcząc wroga
Zabij wszystkich żołnierzy imperialnych w forcie.

Bitwa o samotność


Zleceniodawca: Galmar Kamienna Pięść
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa o Fort Hragstad”
Nagroda: orkowy miecz absorpcji

Ulfric Gromowładny przywołuje mnie do siebie
Udaj się do bram Samotni i wysłuchaj przemówienia Ulfrica.

Zmuś Tulliusa do kapitulacji
Udaj się do Mrocznego Zamku, zabij legata Rikke i wysłuchaj słów Tulliusa. Zabij Tulliusa osobiście lub pozwól, aby zrobił to Ulfrik.

Ulfric, hrabia Windhelm, zasiada na tronie pod niebieską flagą niedźwiedzia.

W Skyrim toczy się konflikt pomiędzy imperialnymi legionami generała Tulliusa a Separatystami pod dowództwem Ulfrica Gromowładnego. Gracz zapoznaje się z obydwoma od pierwszych minut w Skyrim – legioniści chcą go rozstrzelać, a Bracia Burzy chcą z nim uciec. Niedługo po przybyciu smoka na scenę gracz staje przed pierwszym wyborem: z kim opuścić osadę – z buntownikiem Ralofem czy cesarskim żołnierzem Hadvarem. Po ucieczce Ralof zaprosi nas do Gromowładnych, a Hadvar zaprosi nas do Legionu Cesarskiego. Jeśli masz inne plany, przyjmij zadanie od dowolnego napotkanego żołnierza z frakcji, której potrzebujesz.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Gromowłady w grze są oznaczone kolorem niebieskim (zarówno flagi, jak i peleryny), a legioniści oznaczeni są na czerwono. W ciemności różnice zacierają się, dlatego lepiej walczyć w świetle dnia.

Ty wybierasz dla kogo będziesz walczyć. Obie armie mają uzasadnione powody, aby uważać się za słuszne, ale są też ciemne, brzydkie strony. Możesz nawet odłożyć wojnę domową na później - bez ciebie nie zacznie się.

TO SĄ BŁĘDY: Jest jeszcze jeden ważny powód, aby odkładać wstąpienie do wojska tak późno, jak to możliwe. Wojna i związane z nią transfery miast z rąk do rąk powodują liczne błędy fabularne - zarówno w zadaniach pobocznych, jak i w zadaniach „gildyjnych”, a nawet w wątku głównym. Żaden łańcuch zadań nie powoduje tylu wąskich gardeł i zadań, które zamarzają do tego stopnia, że ​​są nieprzejezdne, jak ten.

Na początek opiszemy misje fabularne Gromowładnych. Potem porozmawiamy o tym, co czeka przyszłych legionistów.

Gromowłady

Zarejestruj się w Stormcloaks

Kamień Węża. Stąd widać Akademię Magów Zimowej Twierdzy.

Aby dołączyć do bojowników o wolność i niepodległość Skyrim, udaj się do mroźnego Wichrowego Tronu, na wschodzie prowincji, i wejdź pod łuki pałacu królewskiego. Będziesz świadkiem wściekłej kłótni – hrabia Windhelm Ulfric i jego karzeł Galmar Kamienna Pięść omawiają demonstracyjną neutralność Białej Grani.

Ulfric początkowo nie rozpoznaje bohatera, ale potem przypomina sobie „incydent w Helgen”. Jeśli byłeś z Ralofem, powiedz to. Wreszcie uspokojony jarl wyśle ​​nas z zadaniem wprowadzającym do Galmara, a on zaproponuje udanie się daleko na północny wschód w celu zabicia lodowego ducha lecącego wokół kamienia Węża na jednej z wysp na wschód od College of Winterhold. Dla bohatera pierwszych poziomów może to być dość trudne, więc jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności, zaopatrz się w mikstury lecznicze, ochronę przed zimnem i zaklęcia ognia.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Kamień Węża jest prawie bezużyteczny. Daje możliwość paraliżu wroga raz dziennie na pięć sekund.

Ząbkowana korona

„Hej, chłopaki, znalazłem koronę!”

Wracając do pałacu królewskiego, usłyszysz nowy spór - o pewną koronę, która w przypadku jej zdobycia może potwierdzić prawa Ulfryka do tronu.

Galmar będzie zaskoczony, widząc nas żywych, ale nie ma nic do zrobienia, złoży od nas przysięgę złożoną Gromowładnym.

Złożenie przysięgi wyznacza nowy etap w życiu bohatera – od tej chwili służy on Gromowładnym i będzie dla nich walczył. Zadanie „Dołączenie do legionu” zakończy się niepowodzeniem. Gra da ci jednak kolejną szansę na przedostanie się na drugą stronę nieco później - ale tylko jedną.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Dopóki nie złożysz przysięgi, możesz udać się do Legionu Cesarskiego i jednocześnie wykonać jego zadanie wprowadzające.

Nadszedł czas, aby spróbować swoich sił w walce - udać się z Gromowładnymi do starożytnego kopca Korvanjund, gdzie spoczywa stary król Borgas. Znajduje się na północ od Whiterun i na wschód od Lorey Farm. Po koronę można wyruszyć samotnie, jednak scenarzyści przygotowali wyprawę wraz z grupą Gromowładnych, wśród których znajdzie się znany nam już ze scen wprowadzających Ralof.

Cesarze weszli już do kopca, więc będą musieli go zdobyć szturmem. Kilku żołnierzy pełni służbę na zewnątrz, reszta jest w środku. Jeśli nie czujesz się pewnie, trzymaj się reszty Gromowładnych.

Oddziałem dowodzi sam Galmar Kamienna Pięść. Przed korytarzem niebezpiecznym dla zasadzki zaproponuje bohaterowi znalezienie obejścia. Ta ścieżka prowadzi o poziom wyżej. Zwracaj uwagę na lampy i rozlany olej - to dobry sposób na szybkie i bezpieczne wyeliminowanie jednego lub dwóch legionistów. Reszta separatystów podbiegnie na hałas i rozpocznie walkę.

Po kilku turach grupa zacznie natrafiać na ślady bitew pomiędzy legionistami a draugrem. Ale to oczywiście nie powstrzyma dzielnych Nordów. Imperialni eksplorując kopiec nie dotarli dalej niż do sekretnych drzwi, obok których leży klucz - hebanowy pazur. Otwórz drzwi kombinacją wilk-motyl-smok. Za nim znajduje się duża sala z grobowcami stojącymi wymownie na całym obwodzie. Galmar wyśle ​​nas na poszukiwanie dźwigni otwierającej drzwi na końcu korytarza. Znajduje się on naprzeciwko drzwi na piętrze, obok świecy i skrzyni. Oczywiście ta dźwignia otwiera także trumny, w których siedzi zły draugr.

Ale najciekawsza będzie scena w krypcie. Wiemy, że draugr (król Borgas) zasiadający na tronie udaje. Ale Ralof o tym nie wie i beztrosko podchodzi do niego ze słowami: „Oto korona!” Łatwo sobie wyobrazić, co będzie potem.

Po walce z trzema klasycznymi bossami draugrowymi (dużo zdrowia, używaj krzyków) nie zapomnij podnieść korony i zaabsorbować słowo Mocy ze ściany na końcu korytarza - dylatacja czasu.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: jeśli zaniesiesz koronę nie Ulfrikowi, ale generałowi Tulliusowi, możesz przejść do legionu. To Twoja ostatnia szansa na zmianę strony historii.

Wiadomość dla Whiterun

Hrabia Wichrowego Tronu, odważny i surowy Ulfric, jest niezadowolony z najnowszych manewrów Imperium. Postanowił w końcu wyjaśnić stanowisko Whiterun i nakazuje zanieść wiadomość – topór bojowy Ulfrica – do jarla Balgruufa.

Udaj się do Białej Grani i przekaż topór do miejsca przeznaczenia w zamku Dragon's Reach. Po rozmowie z doradcami Balgruuf zdecyduje się odmówić Ulfrikowi, zwrócić topór i ostatecznie przejść na stronę Tulliusa.

Bitwa pod Białą Granią

Katapulty uderzyły w stajnie, aby pozbawić Whiterun strategicznych klaczy.

Po krótkiej konsultacji z Galmarem Earl Ulfric wyda rozkaz szturmu na zbuntowane miasto. Wysyła nas do obozu, który Gromowłady już rozbijają niedaleko Białej Grani (jednocześnie samo miasto zniknie z mapy, więc nie będzie pokusy, aby od razu się tam przenieść).

DLA TWOJEJ INFORMACJI: W tym momencie „stara Biała Grań” stanie się dla ciebie niedostępna aż do końca zadania.

Wszystkie ataki na miasta są generalnie do siebie podobne. Miasto pustoszeje, zamykane są sklepy i domy – czasem ze zwykłymi zamkami, a czasem z zamkami „trzeba mieć klucz”. My, z małą hordą wojowników dowodzoną przez przywódcę, szturmujemy mury, rozbijamy małe „barykady”, aby dostać się do pałacu.

Próba zniszczenia wszystkich obrońców nie ma sensu - odradzają się, dlatego lepiej jak najmniej rozpraszać ich uwagę. Jeśli nie czujesz się pewnie, pozostań wśród swoich. Ale możesz też działać sam.

Naszym pierwszym zadaniem jest rozbicie barykad i okrążając most zwodzony od tyłu, wzdłuż muru, opuścić go. Legioniści wycofują się do miasta i my też musimy się tam udać. Przełamując barykady i walcząc z obrońcami miasta (lub uciekając przed nimi), dotrzyj do Smoczych Zasięgów, gdzie w zbroi bojowej spotka nas sam Jarl Balgruuf Starszy. On jest naszym głównym celem. Gdy tylko jego zdrowie zostanie zniszczone, bitwa dobiegnie końca i będziemy świadkami sceny, w której Vignar Gray Mane przejmuje stanowisko jarla.

Wróć do Ulfrica i odbierz w nagrodę honorowy tytuł. Hrabia Wichrowego Tronu zasugeruje, że teraz sami możemy łapać legionistów, gdziekolwiek chcemy, ale wyśle ​​nas do tajnego obozu w pobliżu Falkreath.

Fort Neugrad – towarzysze ratunku

Ci odważni mężczyźni pokonają dla mnie każdego, może nawet dwóch.

Galmar czeka na nas w tajnym obozie. Po krótkiej rozmowie wyda rozkaz: uwolnić schwytanych Braci Burz, ginących w Forcie Neugrad.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: w tym momencie bohater otrzyma zadanie „Wyzwolenie Skyrim”, które będzie zawieszone w dzienniku do czasu, aż Bracia Burzy zajmą Samotność. Znajdują się w nim wszystkie opisane poniżej questy. Ze względu na wadę interfejsu, za każdym razem będziesz musiał ręcznie ustawić znacznik dla wszystkich tych zadań.

Operacją kieruje Ralof. Znajdź go i zgłoś: zaproponuje wkradnięcie się do lochu tajnym wejściem w jeziorze za zamkiem. Nie jest to trudne – twórcy dostosowali wzrok i słuch legionistów strzegących Neugradu, tak aby poradzili sobie nawet ci, którzy nie są przeszkoleni w skradaniu się. Tak czy inaczej, nawet jeśli wpadniemy w oko wartownikom i na ulicy wybuchnie bitwa, misja nie zakończy się niepowodzeniem – po prostu będziemy musieli szturmować fortecę czołowo.

Aby znaleźć sekretne wejście, obejdź fortecę wzdłuż skał po prawej stronie i zanurkuj w jeziorze. Znajdź zatopioną łódź. Obok znajduje się jaskinia. To tam musimy się udać. Gromowłady marnieją w lochach. Głośno dają nam do zrozumienia, że ​​klucz ma strażnik. Można go ukraść, ale łatwiej jest go usunąć z organizmu. Uwolnij żołnierzy, a oni, zabierając zbroję ze skrzyni, będą gotowi pomóc nam oczyścić dziedziniec twierdzy.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: jednak większość z nich będzie miała tylko pięści jako broń, więc najprawdopodobniej będziesz musiał wykonać całą pracę.

Pozostaje tylko wejść do twierdzy i wraz z Ralofem zniszczyć wszystkich legionistów. Znaczniki zadań nad głową każdego wroga uchronią nas od problemu „ostatniej sektoidy”. Po dokonaniu czynu i uwolnieniu Falkreatha spod wpływów legionu, wróć do Ulfrica z raportem.

Ulfric ponownie nada bohaterowi dźwięczny przydomek i umożliwi mu zakup domu w Wichrowym Tronie.

Łup wojenny

Okradanie srebrnych karawan jest możliwe i konieczne! Cenny metal przyda się nam samym.

Galmar spotka się z nami ponownie na obozie Reach. Opowie nam o swoim planie: szantaż. Jarl miasta Markarth ma zarządcę o imieniu Rerik. Potajemnie czci Talosa, co jest zabronione przez Konkordat Białego Złota. Przedstawiając dowody Rerikowi, być może uda nam się nakłonić go do spotkania z Gromowładnymi w połowie drogi.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Nie otrzymasz tego zadania, jeśli ukończyłeś zadanie fabularne „Endless Time” (negocjacje w High Hrothgar).

Niezbędnym dowodem jest amulet Talosa z komody w pokoju Rerika. Zamykane jest na prosty zamek - najważniejsze jest to, żeby nie kręcić się po okolicy strażników. Pokaż Rerikowi amulet, wróć z nim do jego pokoju i zaoferuj pomoc Gromowładnym. Rerik przekaże karawanę ze srebrem i słabym zabezpieczeniem. Jeśli naciśniesz dalej, osobiście przekaże bohaterowi część pieniędzy.

Co zrobić z przyczepą kempingową? Oczywiście, że okradniemy! Galmar wyśle ​​nas na drogę do zwiadowców - dowodzi nimi Ralof. Potwierdzi, że karawana tu jest i właśnie się zepsuła. Plan: najpierw usuń wartowników, a następnie zajmij pozycję wyżej na zboczu. Następnie naszym zadaniem jest wywołanie „ognia na siebie”, aby zwiadowcy strzelili z łuków do strażników karawany. Plan jest dziwny i twórcy to zrozumieli - dlatego pozostawili możliwość odpowiedzi: „Och, nie, lepiej mi będzie samemu, a ty tu siedzisz”.

Jeśli nadal zgodzimy się z Ralofem, operacja się rozpocznie. Zwiadowcy sami zdejmą wartownika na skale, a my włamiemy się do obozu. Kiedy wszyscy legioniści zginą, ładunek srebra będzie w naszych rękach.

RADA: ładunek będzie dosłownie w naszych rękach, jeśli rozbijemy skrzynię na wozie.

Zgłoś się do Ralofa, a następnie do Galmara. Tym razem nie ma potrzeby wracać do Wichrowego Tronu - Galmar od razu zleci nowe zadanie.

Bitwa o Fort Sungard

W takich bitwach możesz po prostu stać z boku i palić. Tyle, że zajmie to więcej czasu.

Zadanie jest bardzo proste - walcz, niszcząc wrogów, aż licznik „procentu obrońców twierdzy” spadnie do zera. Technicznie rzecz biorąc, nie jest to nawet pełnoprawny quest, ale element Promiennej Historii – podobne zadania zlecane są po stronie Legionu Cesarskiego.

Obrońcy Sungardu są bardzo słabi - na tyle, że można ich niszczyć partiami. Ze względu na ograniczenia silnika gry nowi wojownicy dosłownie pojawiają się znikąd, a ciała zmarłych z czasem znikają. Dotyczy to obu stron – odradzają się także nasi towarzysze.

RADA: walka o fort to dobry sposób na szybkie i swobodne zdobycie garści stalowych strzał. Najważniejsze jest, aby pamiętać, aby je złapać, zanim ciało rozpłynie się w powietrzu.

Nie ma potrzeby wchodzić do fortu, cała bitwa odbywa się na świeżym powietrzu. Kiedy „odrodzenie” się zakończy, zostaniemy wysłani z raportem do Ulfrica. Teraz rebelianci mają cały Reach, a my mamy inny przydomek.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Jeśli ukończyłeś wątek główny i podczas negocjacji oddałeś Markart Gromowładnym, zadanie to otrzymasz tylko wtedy, gdy będziesz służył Legionowi Cesarskiemu.

Naszym następnym przystankiem jest Hjaalmarch.

Dezinformacja

Legat przyjmuje meldunek od nieznanej osoby, bez formularza, bez hasła... To jego wina!

Na kolejnym obozie Braci Burzy ten sam Galmar spotka się z nami i zaproponuje kolejny przebiegły plan: dostarczyć Morthalowi fałszywe rozkazy zawierające dezinformację. To prawda, że ​​\u200b\u200bnajpierw musisz znaleźć cesarskiego posłańca i odebrać mu prawdziwe dokumenty.

Galmar przedstawi plan w dość zagmatwany sposób, ale w rzeczywistości jest on prosty: idziemy do tawerny Rorikstead lub Smoczego Mostu, pytamy barmana, gdzie ostatni raz widział posłańca i gotowe! W okolicy pojawi się sam posłaniec oraz strzałka kompasu. Trzeba tylko ostrożnie i bez świadków zapukać do gońca, zanieść papiery do Galmaru, a następnie do legata w Morthal. Zrobione!

Bitwa o Fort Snowhawk

Z daleka widać, jak legionistów z Fortu Snowhawk ściga jakaś zagubiona wiedźma z ręcznikiem.

Gdy zdasz raport Galmarowi, wyśle ​​nas on do Fortu Snowhawk na kolejną bitwę Świetlistych z obrońcami fortu. Nie różni się to od bitwy o Sungard – ci sami regenerujący się, wątliwi Imperialni, ten sam licznik procentowy.

Generał Tullius padł pod toporem Ulfrica. Od teraz Skyrim należy do Gromowładnych!

Przepełniony ponurą determinacją Galmar wysyła nas do Ulfrica, który wraz z dziesięcioma najlepszymi synami Skyrim przygotowywał się szturmem do zdobycia Samotni.

Na podejściu do miasta widać ślady bitwy, a pod murami - samego Ulfrica i jego skromną kompanię.

Podobnie jak w bitwie o Białą Grań, nie musisz niszczyć żołnierzy wroga, lecz przedrzeć się przez barykady do Zamku Grim, gdzie mieści się kwatera główna Legionu Cesarskiego. Jeśli czujesz, że nie dasz rady sam, bądź blisko swoich ludzi. Jeśli nie, spiesz się tam i bądź świadkiem rozmowy Ulfrica i Galmara z legatem Rikke. Będzie bitwa - nie musisz się w nią w ogóle ingerować.

Kiedy legat Rikke upadnie, a stan zdrowia generała Tulliusa nie będzie już taki sam, Ulfric zaprosi nas, jako dovahkiin, abyśmy uroczyście wykończyli legata. Wybór nie ma już na nic wpływu. Pozostaje nam tylko udać się za Ulfrikiem na dziedziniec twierdzy, wysłuchać przemówienia przed żołnierzami i wrócić do domu.

Gromowładne zwyciężyły!